無事死亡

2016年1月15日 douzoの日記
デッキとかファイルとか全部
詳細はもっくん日記
3点火力刷ってくれないと嘆いていたらトンデモナイものが解禁されたでござる。

【Mainboard】
[Creature]12
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》

[Instant]12
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火炎破/Fireblast》
4《発展の代価/Price of Progress》

[Sorcery]12
4《Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》

[Enchantment]2
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》

[Artifact]4
4《黒の万力/Black Vise》

[Land]18
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
10《山/Mountain》

count:60

by douzo

戦績

2015年4月9日 douzoの日記
Overall record: 449-395-26
Win percentage ignoring draws: 53.199052
Win percentage including draws: 51.609195

Sealed:
Overall record: 32-58-5
Total number of matches: 95
Win percentage ignoring draws: 35.555556
Win percentage including draws: 33.684211

Legacy:
Overall record: 104-89-8
Total number of matches: 201
Win percentage ignoring draws: 53.886010
Win percentage including draws: 51.741294

Modern:
Overall record: 60-51-0
Total number of matches: 111
Win percentage ignoring draws: 54.054054
Win percentage including draws: 54.054054

Casual - Constructed:
Overall record: 25-16-0
Total number of matches: 41
Win percentage ignoring draws: 60.975610
Win percentage including draws: 60.975610

Casual - Limited:
Overall record: 5-4-1
Total number of matches: 10
Win percentage ignoring draws: 55.555556
Win percentage including draws: 50.000000

Booster Draft:
Overall record: 9-14-4
Total number of matches: 27
Win percentage ignoring draws: 39.130435
Win percentage including draws: 33.333333

Trios - Constructed:
Overall record: 2-1-0
Total number of matches: 3
Win percentage ignoring draws: 66.666667
Win percentage including draws: 66.666667

Standard:
Overall record: 212-162-8
Total number of matches: 382
Win percentage ignoring draws: 56.684492
Win percentage including draws: 55.497382

ギャザは赤単でも遊べるらしい。
モダマス開封
タルモ引けない勢。
フライデーに出れない村長です。
pizzaとのスパー雑感を。使用したデッキは以下。

【Mainboard】
[Creature]19
4《焼炉の悪獣/Furnace Scamp》
4《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》
4《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》

[Instant]11
2《感電破/Galvanic Blast》
3《はらわた撃ち/Gut Shot》
4《火葬/Incinerate》
2《硫黄の流弾/Brimstone Volley》

[Sorcery]8
3《火柱/Pillar of Flame》
2《電弧の痕跡/Arc Trail》
1《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
2《信仰無き物あさり/Faithless Looting》

[Artifact]4
4《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》

[Land]18
18《山/Mountain》

count:60

【Sideboard】
4《無謀な浮浪者/Reckless Waif》
3《いかづち/Thunderbolt》
2《金屑の嵐/Slagstorm》
2《裏切りの血/Traitorous Blood》
2《死後の一突き/Postmortem Lunge》
2《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》

count:15

by douzo

《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》や
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》、不死やcip生物が強い環境なので、
Burnよりに構築してみたものの、カードアドバンテージを
ひっくり返すのは厳しく、じわじわ押されて負ける局面が多く見られた。


vsナヤPod 相性4:6
1t目のマナ生物から2t目《刃の接合者/Blade Splicer》→
3t目《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》と繋がる動きは
後手に回ると攻撃が通らず、かなり厳しい。
6t目までの13枚で大体25,6点与えられる構築なので、
《スラーグ牙/Thragtusk》1枚ならばギリギリダメージレースができる感じ。
その間に《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》を撃たれたり、
または《業火のタイタン/Inferno Titan》を召喚されていると負け。
勝つためにはダメージレースの展望を見据えつつ、
生物に使う火力は攻撃を通すための最小限に抑えること。

vsUWデルバー 相性5:5
タフネスの低い生物が多く、火力で対処しやすい。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を強打されると
ダメージレースが厳しくなるものの、
常に攻勢に回れる立ち回りを意識して序盤を展開すれば勝てる。
あとは、相手の《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》や
《はらわた撃ち/Gut Shot》の枚数次第といったところ。
初手キープ基準を間違えなければサイコロ次第。

vsGR(U)ケッシグ 相性2:8
火力での除去を織り交ぜつつ、2-4-6マナと伸びていくテンポについて行けず。
ハンドを減らさない《微光地/Glimmerpost》のライフゲインは特に凶悪。
1対複数交換で生物を除去られた後、5,6t目に火力のみのハンドに対して
相手のライフが20からほとんど減っていないという状況に。
クロックの少ない赤単では構造的に勝てず、完封される。


反省点
継続クロックが足りず、4t目以降の打点が低いとダメージレースに勝てなくなる。
今後のメタゲーム次第だが、採用するなら《地獄乗り/Hellrider》のような生物、
もしくは喊声持ちの生物が良いかも。《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》は
相手のライフを削りつつ道を開けれるので、検討の余地あり。
赤いカードで目に付いたものをピックアップ。


・大翼のドラゴン
何度も使える4点火力。これは構築レベルで強い。
適正は2枚程度かな。

・掲げられた軍旗
カルドーサレッドの復権を妄想してみたり。
無理か......

・忌むべき者のかがり火
プレーヤーに点数が入るのは良いね。
構築でも採用の機会があるかも。

・危険な賭け
バーンやスライタイプのデッキに使えそう。
インスタントは強い。

・二重の詠唱
何か悪さができそう。
中盤相手の生き物が超えられなくなったときに
火力でライフを削りきる使い方もできる。

・炎の装い
はらわた撃ちが強すぎた。

・害霊
バーサクつけてぶん殴ればなどと夢が広がる。

・火柱
こういう火力を待っていた。

・魂の再鍛
使いどころが難しい。下の環境ならもっと軽いカードがあるし。

・血のほとばしり
焼身の魂喰いのお供に。

・ソンバーワルドの自警団
タフ2まで相打ちに持っていける強いやつ。

・石大工
中盤以降も腐らないから悪くない。

・いかづち
メタ次第ではサイドに積みたい優良火力。

・轟く怒り
2枚程度が限界か。レガシーでは初手に複数枚来ると嫌な
火炎破と合わせて考える必要があるので、手放しでは喜べない。

・悪鬼の血統、ティボルト
何か悪さができないか。最軽量PWというのは揺るぎない。
スライ系のデッキでも中盤の不要な土地を入れ替えられる置物は強い。
デッキに2枚程度なら入れてみたい。

・苛立たしい小悪魔
赤厨でもドン引きの1マナ4点。
1マナなら2/1かつ2~3点が適正レベル。
12枚集めるつもりなので要らない人は投げてください(重要)
この間イエサブで買ってきた。
英語版で価格は1パック999円。


1パック目
R 地平線の梢/Horizon Canopy
C 幽霊火/Ghostfire
Foil ボガーダンの槍騎兵/Bogardan Lancer

2パック目
R 否定の契約/Pact of Negation
C 幽霊火/Ghostfire


トントンか、ちょい勝ちくらいかな?
タルモくじのワクワク感は異常。
個人的に持ってなかった幽霊火が一番うれしかった。
久々にスカイプとWebカメラを使って対戦。
どうやら赤単が強いらしいので、こちらが赤単を用意して、
それぞれのデッキと調整することに。


vsバント
デッキはピザの教え子作でTINがチューンした形。
審判の日の枚数を抑えている形なので、生き物が捌ききれていない様子。
赤単側はバント側のマナ基盤を整えるためのお膳立てのスキを突いて
通したいものを通しまくって序盤からライフを削っていく。
極楽鳥すらはらわた撃ちで焼かれてしまうのでキープ基準は相当厳しい。
中盤以降、呪文滑りで守りながらPWを着地させれば捲くり返せる可能性も。
ただし、赤単側にもコス奥義やブロックできないオキシド峠の英雄があるので、
いたずらに試合を伸ばさず速やかにゲームを決めたい。
今後の調整の方向としては隙を作らないインスタントドローや
盤面リセットカードの検討をしていかなければならない。


vs太陽拳
そこら辺に転がっている大会上位のデッキをコピー。
赤単側は線が細いので、単発除去でクロッカーを丁寧に除去られると厳しい。
序盤はインスタント除去やカウンター、ドローをどっしり構えているので、
なかなか隙がない。グダってしまえばカードパワーはひっくり返しようが無いので、
速攻・最短で削り切る以外の選択肢はないだろう。
赤単側の調整としては初手に来る生き物を必要最低限に抑え、
火力で本体を焼いて逃げきる形がベストだと思う。


vs殻
3ターン目に刃砦の英雄を出せればクロック負けすることはない。
赤単を意識するならば、メインから対策も打てるので悪くはない選択肢。
チャンプブロッカーのcipでアドを取りながら確実に盤面を支配できる。
赤単側の勝ちパターンとしては、チャンドラのフェニックスを複数体並べるか
コスを着地させるか、といったところ。
太陽拳と同じようにグダるとカードパワーはひっくり返しようが無いので、
序盤の最小限の生物で最大限のライフを削り、火力で押し込む構成が安定か。



こんな感じで赤単側の課題も見つかったので、
またデッキをちょくちょく弄っていこうかと。
ピザさんは新リリアナ3枚当てるまでパックを開けるそうなので、
頑張って太陽拳をプロキシ無しで組んでください^^
Steamでやってます。
PC版は英語版のみだけど、10$で安い。
ゲームは構築済みデッキを使ってPWを倒してストーリーを進めていく流れ。
勝つごとにロックされているカードが解禁されてデッキを強化していく事が可能。
PWを倒すと新しい構築済みデッキが手に入ったりして使えるデッキを増やせるシステム。
他にもアーチ・エネミーや協力プレイができたりする。
AIは駆け引き的な動きはしないけど、最適な動きをしてくるので、
場面場面で選択を間違えるとあっさり負けてしまうことも。
デモ版は無料で遊べるので、興味がある人は是非。
698のGuildmageでした。
ほぼFNMしか出てないので、3倍ポイントがウマウマ。
シーズンごとに集計してプロツアーするってのは
スポーツでも何でも当たり前の事だし、
これは改良と言ってもいいんじゃないかな。
集計の方法も幾つかあって、累計が全てじゃないってのは
いろいろな立場の人にチャンスがあっていいと思う。
ローカル大会ではレーティングがあまり気にならなくなるので、
挑戦的なデッキを持ち込む人が増えて面白くなるかもしれない。
夏コミに向けて製作中!(嘘)
レガシーでバーンを始めてから2年くらいたったので、
《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》をここに残そうと思う。

デッキレシピ 1
【Mainboard】
[Creature]11
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《火花の精霊/Spark Elemental》
3《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》

[Instant]19
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《火葬/Incinerate》
4《火炎破/Fireblast》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
4《発展の代価/Price of Progress》

[Sorcery]12
4《Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》

[Land]18
18《山/Mountain》

count:60

by douzo

デッキレシピ 2
【Mainboard】
[Creature]7
4《運命の大立者/Figure of Destiny》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》

[Instant]19
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《火炎破/Fireblast》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
3《発展の代価/Price of Progress》

[Sorcery]12
4《Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》

[Planeswalker]2
2《槌のコス/Koth of the Hammer》

[Land]20
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
12《山/Mountain》

count:60

by douzo

【前置き】
http://tin1113.diarynote.jp/201009070141149873/

【構築方法】
山18枚~20枚が基本。
20枚だとフェッチ、大立者、溶岩使いなどが選択肢に入ってくる。
1ターン目の溶岩使いは弱く、2ターン目以降の着地が基本なので、
18枚の構成では自分は溶岩使いを採用していない。
土地18枚の構成ならマグマの噴流で土地を弾かない尖った構成もありかもしれない。
これに関しては現在研究中。
自分の構築方法はとにかく一人で回してカードを入れたり抜いたりして
調整しながら回りやすい(マナを余らせない)形を探す方法。
文系なので数字をあれこれ計算したりはしない。
そうして出た結論が土地18だと2マナ火力(火炎破は除く)は14枚が限度。
これ以上は多分やばい。
難しいところは、1マナに寄せればカードパワー不足でダメ、
2マナ火力が多すぎてもスピード不足でダメなところ。
ハンデス使いが手札を見て顔を歪ませたり、カウンター使いが吐き気を催すような
「どこから7枚引いても勝負ができる」均一化したデッキが理想。

【キープ基準】
18枚の構成だと山2枚が基本。
山1枚でキープするときは2マナ火力が1枚or火炎破1枚まで。
山が3枚あるときはクロックが残せるかどうかで判断。
このときは地獄火花の精霊やマグマの噴流がキーになる。
山初手4枚以上のキープはキツイ。3,4ターン目にやることが無くなる。

【プレイ】
1ターン目は確定稲妻の火花の精霊からスタート。
優先順位は火花の精霊>先達>撃ち込み>待機稲妻>チェンライ。
2ターン目は相手にhymの気配があれば3点火力を2枚使う方向で。
基本は地獄火花の精霊やマグマの噴流。
3ターン目に土地が3枚ある場合で、相手に目くらましがある感じだったら
2マナ火力から待機稲妻を待機。呪文貫きを構えてるようなら先に火力を撃ちこみ、
生き物でフルタップ。土地が2枚なら1マナ火力から待機などと
相手のカウンターを使わせない方向で。
序盤の攻防での歩く火力は相手の手札を推測する基準になる。
ブロックしてくるようなら後続がどのくらいいるのか、
カウンターしてくるなら相手のハンドはどのような構成かなど
相手のアクションをもとに考えながら4~5ターン目までのプランを構築する。
温存しておいたインスタント火力はフェッチや呪文スタックで~という動きが大切。
あと、これもマジックの基本だけれど、土地を必要以上に並べすぎず
手札の枚数を水増ししてブラフをかますことも重要。
多分赤使いが考えている以上に相手はあれこれと最悪のパターンまで考えているw
サイドボードディング
バーンが苦手とするデッキは速度で劣る即死コンボやリアニメイト、
呪文を封じるスタックス系、打ち消しながらクロックを刻むクロックパーミ系が主な物。
基本的に発展の代価や火葬のスロットが入れ替えの対象になる。
LEDやマナアーティファクトを用いるコンボには虚空の杯を0置きで対応、
ドレッジやリアニメイトにはトーモッドの墓所で対応。
スタックス系には難問の鎮め屋や粉々がおすすめ。
最近流行りのショーテルやHive Mindは赤霊破をサイドから投入。
コンボに対するサイドボーディングの基本戦略はメインの速度を落とさず
3ターン目までの相手のブン回りを1回だけ阻止すること。
これを1度しのげば勝ちが見えてくる。
一番大事なのがメインの速度を落とさないことなので、
例えば親和に対して2本目が後手ならば虚空の杯はあえて入れない
(ブン回りを阻止することは不可能)など、受け身に回ってはいけない場面で
相手を意識しすぎると大抵負ける。

サイドの基本構成は
1.コンボ潰し
2.墓地対策
3.アーティファクト破壊
4.ライフゲイン、青対策

が安定。1.2は4枚、3.4はメタに合わせて3~4枚で調整するのがいいと思う。
大まかに書いたけど、個別に~デッキ対策が知りたいとか要望があれば、
コメント貰えれば書くかも。一番大事なのがレガシー環境の理解度。
メタをうまく読みつつメインの火力を選択し、サイドボードのカードを選ぶことが重要。
メイン60枚で戦うのではなく、サイド15枚を含めた75枚で構築をすることが前提。

【初心者に向けて】
バーンデッキはレガシーの数あるデッキの中でかなり弱い部類に入ることは間違いない。
Willも使えないし、コンボにもやられ放題で理不尽な負け方をすることもしょっちゅうだ。
だけれども、腐らず使い続けて安定して勝ち越せるようになったときの経験値は
他のどのデッキよりも高いはず。ここで手に入れた経験値はどのフォーマットに行っても
通用する確かなものなので、初心者にはここで終わらず、ぜひ新しい可能性(デッキ)に
チャレンジしてもらいたい。


チラシの裏でした。
赤サブで1パックだけ1799円で売っていた。


コモン
転覆
ダークリング・ストーカー
平穏
すさまじき激情
とどろく雷鳴
シー・モンスター
低地の巨人
時の引き潮
サルタリーの強兵
粉砕
ヴォルラスの呪い

アンコモン
ファイレクシアの接続具
モグのうろ穴
暁の騎士

レア
ヴォルラスの気まぐれ


コモンはまずまず。アンコに土地が見えたときはテンション上がった。
まぁ、アンコの土地も何枚かあったよね......
フルタップ主義

赤使い 5マナアンタップ 竜王
青使い 2マナアンタップ マナリーク

赤「じゃあ、2マナで竜王」
青「ちょっと考えます」
赤「どうぞ」
青「(しまった、マナリークケアされたか・・・)」
赤「あと3マナ分展開するんで早くしてくれません?」



何もしないならいちいち止めるな

赤「じゃあ、これを唱えます」
青「(土地を触りながら)ちょっと考えます(ブラフ)」
赤「どうぞ」
青「通しでいいです」
赤「何もしないのに何で止めたんですか?」



またですか?

赤「(とりあえず順番に出すか・・・)2マナ、クリーチャー召還」
青「あー、ちょっと待ってください(ブラフ)」
赤「遅延行為ですか?」



人にしたことを覚えてない

赤「(えーと、これを出してからこれを出すとダメージ効率は最大のはず)」
赤「あとライフ何点ですか?」
青「(メモ位しろよ・・・)15ですよ」
赤「(これを引いたから、出す順番を変えて・・・)」
赤「あとライフ何点ですか?」
青「11ですよ(イラッ」
赤「(あと2回攻撃して終わりだな)」
赤「全員攻撃で。あとライフ5くらいでしたっけ?」
青「どっちにしろ次で終わりですけど、4ですね(イライラッ」



本命は・・・

青使い カウンター1枚

赤「じゃあ、クリーチャー召還で」
青「ち、ちょっと考えます」
青「(2カウンターもありうる状況で惜しげもなく出しやがった・・・
   これは釣りで後ろにもっとやばいのが居るのか?)」
青「通します」
赤「出すものが無いのでエンドします」



反省会

青「赤使いさんの勝負勘はすごいですね」
青「僕だったらカウンター警戒して動けないですよ」
赤「どれが一番ダメージが大きいかなって自分の手札しか見てませんでした」
青「えっ・・・」



カウンター警戒

赤「(これを出してから、こいつで決めよう)」
青「通します」
赤「じゃ、じゃあこれも!」
青「カウンターします」
赤「え、カウンター持ってたんですか?」
青「分かってて1つ目を唱えたんじゃないですか?」
赤「1つ目は打ち消されたらちょっと嫌なやつで、
   2つ目は打ち消されたらもっと嫌なやつです」



初手7枚

赤「むふー!」
青「キープですね」

赤「はぁ・・・」
青「マリガンですか?」
0ターン目
神聖の力線で火力呪文がすべて紙束に

1ターン目
先達誘発に糾弾

2ターン目
火歩きで歩く火力がすべて紙束に

3ターン目
前兆の壁追加

4ターン目
神ジェイスでドローが壊滅
以降、忠誠度ためながら除去とカウンターを構えられる

5ターン目
悪斬など

「悪斬のクロックとジェイスの最終奥義どっちで死ぬ?」


私が〇〇を辞めた理由シリーズ、
次回はピザが吸血鬼を辞めた理由をお送り致します。

Burn VS ROP

2010年9月13日 douzoの日記
今日はもっくんでドラフトやっていたが、リミテッドは出来ないので
空いてる卓でレガシーのフリープレイ。
対戦相手を探していると、調整中の方のデッキに白の力線が見えたので
さっそく対戦しませんかと申し入れ。快諾。
デッキはM11で強化されたエンチャント力線デッキ。


エンチャント力線
メイン戦は新白力戦が初手に無ければ7:3で有利な印象。
白チュー・輪作が入ってるので、オパール色の輝きまでかなり早めの構成。
といっても、1,2ターンキルはあまり無い感じ。
初手に新白力戦がある場合は5:5位だったと思う。
こちらは基本的に初手先達をキープできればワンチャン。
序盤は先達・火花・地獄火花あたりで削って、白力戦がクリーチャー化したときに
火力で力線を焼けば良い。あとはマグマの噴流を自分に撃ちまくって
生物や発展の代価をライブラリーから回収。
今日はサイド使わなかったけど、火葬・裂け目or撃ち込みのスロットは難問を
入れても良かったかなと感じた。

レガシーでの神聖の力線は白単でもない限り糞ゲーではなかった。
今日はレガシーの人が居たので、もっくんでフリープレイ。


スタイフルノート
目新しいカードはBerserkとElvish Spirit Guide。
青チューが使えなくて少し速度が落ちたみたいだが、
Elvish Spirit Guideから緑チューで持ってきたり、
かなり尖ったチューニングでコンボ成立が早い。

2,3ターンキルしてくるので、メイン戦8:2で不利、
サイド後に粉々が入っても7:3と不利といったところ。


Dark DepthsとEva Greenの折衷みたいな
苦花と十手も入ってたような。一見、対応力はありそうだけど、
ギミックをたくさん入れてるデッキは序盤のアドの蓄積が
中盤へ上手く繋がらないことが多々あるように思われる。
こちらの立ち回りとしては、ハンデスが分かってるので、
効率よくて札を消費してライフを削っていった。

相手のソープロ忘れてて、気持ちよくFBブッパして
土地が無くなったゲーム以外は9:1で有利。
十手装備されると1点からでも捲くられるから、それだけ警戒。
douzoです。
レガシーは突き詰めて言えば低マナ域でのアドバンテージの攻防が試合の勝敗を分けるゲームだと思う。アドバンテージの種類についてはいろいろあるけれど、構築で使われるカードの基準は1枚でどれだけの仕事が出来るかに尽きる。それらを踏まえた上でバーンデッキの構築を考えてみる。


レシピはこの辺
http://tin1113.diarynote.jp/201008221834597568/


バーンデッキの強み
1.1マナあたりのダメージ効率が最高レベル
バーンの速さを支える1マナ3点火力20枚の他にも、ブロックされるにせよ1マナで4~6点分の仕事をする《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や、レガシー環境では2マナで4点以上のダメージが期待できる《発展の代価/Price of Progress》が良い例だろう。

2.デッキの均一化により事故が起こりにくい
性質を同じくするカードを4枚積みして60枚のデッキを構築するバーンの利点と言える。つまり、どこから7枚引いても大体同じ動きが出来るということである。

3.速攻や直接火力を採用するためダメージを通しやすい
3~6ターンがキルゾーンであるバーンがビートダウンよりも優れている点と言える。ビートダウンがデメリットや妨害無しに1マナ・パワー3以上のクリーチャーを3ターン目までに複数体展開し、ダメージをすべて相手に通すことはほぼ不可能だからだ。

4.対戦相手のデッキタイプを選ばない
除去にもプレーヤーへのダメージにもなる汎用性のある火力を大量に採用しているので、ベルチャーのような高速即死コンボ以外のデッキならば、メインは殆どのデッキと戦える。


ダメージ効率以外のアドバンテージが取れるカード

《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
1マナ2/2速攻という恐るべきクリーチャー。相手に土地を与えてしまうかもしれないというデメリットがあるものの、それ以外では相手のライブラリートップを知ることができるというカード。序盤に数回殴ったあとはチャンプブロッカーにもなるし、3マナ以下のクリーチャーとも相打ち可能。


《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
蘇生持ちのため2回使える。初手に1枚くればマリガン基準が多少緩和できる1枚。蘇生はカウンターされないので、いろいろな打消しに対応可。1枚で2枚分の働きをする分かりやすい例。たまに農場送りにされるのはご愛嬌。


《マグマの噴流/Magma Jet》
2マナ2点という最低ラインを保ちつつも占術2が出来るカード。これがあるなしでは1,2ターン分の速度が違う。インスタントであるのも良い。


《発展の代価/Price of Progress》
特殊地形殺しの1枚。レガシーでは平均4点位の働きをしてくれる(1度12点を叩き込んで相手が呆然としてたのを今でも覚えているw)。これのケアをするために多色の対戦相手は基本土地を持ってくるので、色が散らされている強力なカードの展開を遅らせることも期待できる。


《火炎破/Fireblast》
20点さえ削りきればいいという考えの下、並べた土地ですらダメージに還元してしまうカード。土地が倒れた状態からインスタントで4点飛んでくるという恐怖は計り知れない。


及第点のカード

《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
アタックが通れば1枚で5点分の仕事をするカード。しかし、速攻持ちでないため、アタックを通すのが難しい。


《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
墓地のカードをダメージに変換することが出来る。場に残ればかなりのアドバンテージを生み出すことが出来るが、初手に無い場合、短期決戦を狙うバーンではやや遅い。


《火炎崩れ/Flamebreak》
3マナ3点ですべてのクリーチャーとプレーヤーへダメージが入るカード。プレーヤーへのダメージ効率を考えればイマイチだが、撃つタイミングがかみ合えば強い。重いので、目くらましや呪文貫きに狙い撃ちにされることも多い。


短期決戦を取るか、対応力を取るか
バーンは手札をダメージに変換していく性質上、やはり安定して火力を手札に引き込みたい。そのためには土地を削るか、ドローを入れるかという2択になるが、ドローカードは序盤でのアドバンテージの攻防で遅れをとることになるし、デッキの不純物となりやすい。
序盤を火力による除去でしのぎながらエンドカードを引き込むというプレイは、コンボ耐性をさらに低くするし、タルモゴイフやプレインズウォーカーに代表される、場に出ただけで1対2交換を強いられるカードに対抗するのは難しい。
3マナ・4マナのカードでゲームを決めるほどの火力が存在しない以上、呪文貫きやWillなどが蔓延するレガシーではデッキの均一化を図り、的を絞らせない戦い方をするほうが得策である。


サイドボードについて
サイドボードでは1,2ターンキルを防ぐコンボ潰しを採用し、メイン戦では対応力よりも速さ、攻撃は最大の防御のコンセプトでデッキを組むのが一番強い形だと思う。そして、採用するカードはなるべくプレーヤーへダメージが入るカードが望ましい。対策を採ろうとするあまり、デッキを歪ませることのないサイドボーディングが必要になってくるだろう。


終わり。
先日のスパー(苦行)について。

ゴブリンバーン 0-2
唯一こちらより早いタイプのバーン。
FB若しくは命知らずからForkが嵌まれば後手の場合まず勝てない。
歩く火力多目の構成に変えたらしく、命知らずが非常に厄介。

ベルチャー 1-2
サイコロで負けたため3本目はチャリスキープもむなしく・・・

CTG 0-2
独楽相殺が早く決まれば決まるほどアド差が大きくなる。
ロウクスが出るまでにどれだけ先達で殴れるか。
独楽相殺は火力を溜め込んで軸をぶらせば何個か通るから
土地を伸ばしつつ、しばらく耐えるのみ。

キスキン 1-2
秘匿ランドから幽体の行列やイーオスのレインジャーやアジャニが
捲れるまでに焼ききれば勝ち。1,2ターン目に生物が出てこなければ楽。
サイド後はブレンタンが出ないことを祈るのみ。


0-4^p^


【課題】
・ANT,ベルチャーはサイド後に五分
・魚とゴブリン戦は落とさない
・zoo,ドレッジは練習で勝率を底上げ
・CTGはあと一桁をどう削るか
赤単使うとすぐ勃ちやがるdouzoです。
昨日でレガシーのバーンデッキがサイドまで完成したので、今日はその話。

レガシーといえば、紙束75枚あたりで10万が当たり前の基地外・廃人フォーマット。
初心者にお勧めの魚やゴブリンですら5万くらい(?)掛かるという。

レガシー始めて半年経った頃、この構成になってから4回ほど大会に出たが、
AMCで4-3勝ち越しライン、もっくんレガシー3位・優勝・4位とそこそこ遊べる
バーンデッキの価格は・・・?

【Mainboard】
[Creature]
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 13.96
4《火花の精霊/Spark Elemental》 1
3《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》 4.47

[Instant]
4《稲妻/Lightning Bolt》 5.96
3《火葬/Incinerate》 0.75
4《火炎破/Fireblast》 3.96
4《マグマの噴流/Magma Jet》 5.96
4《発展の代価/Price of Progress》 21.96

[Sorcery]
4《Chain Lightning》 59.96
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》 5.96
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》 3.96

[Land]
18《山/Mountain》 0.72

【Sideboard】
4《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》 7.96
3《粉々/Smash to Smithereens》 1.96
4《虚空の杯/Chalice of the Void》 33.96
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》 3.96

メイン
$128.62

サイド
$47.84

参考価格
http://www.trollandtoad.com/

$1=86.31円換算で15230円(すべてニアミント)
すべて傷物なら3割引くらいで10661円。

ちなみに・・・
虚空の杯を精神壊しの罠などで代用すると4枚で$5.96。
Chain Lightningをモグの狂信者などで代用すると4枚で$3.16。
発展の代価をケルドの匪賊などで代用すると4枚で$1。

上記の最安構成で$70.7、日本円にすると6102円(すべてニアミント)。
すべて傷物なら3割引くらいで4271円。何とコンパクトブースター1BOXの値段。

さすがに最安構成での勝ち越しは厳しくなるかも知れないが、
普通に遊ぶなら十分楽しめるだろう。レガシー始める取っ掛かりがなかった人は、
安く組めるバーンから始めてみてはいかがか?
douzoです。
Leyline of Sanctity / 神聖の力線 (2)(白)(白)
エンチャント

神聖の力線があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
あなたはあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。

赤バーンにとって厳しいカードであることには違いないけど、使う人は居るのだろうか?

ぱっと思いつくデッキといえば、白単やバントカラーのデッキ。Zooも入らなくもないが、それぞれのデッキで既存の対策カードをどけてまで4枚挿すには厳しい気が・・・

入れたとしても初手を狙ってマリガンすればマナ供給が安定しないだろうし、素出しする場合、4マナも掛かるカードはデッキが歪みそう。

仮に神聖の力線が多い場合には、歩く火力や全体火力中心のチューニングで乗り切れんじゃないだろうか?選択肢も結構多いと思う。

1マナ
・モグの狂信者
・ゴブリンの先達
・火花の精霊

2マナ
・地獄火花の精霊
・ケルドの匪賊
・火炎の裂け目
・発展の代価

3マナ
・火山の流弾
・火炎崩れ


サイド後はマリガンを繰り返す相手のデッキに対して、こちらのデッキは安定感が抜群なので、全力で相手のライフを削ることだけ考えればいいと思う。相手が数回のマリガンで引けなければ、こちらが火力で圧倒してほぼ勝ち確。

初手に引いたとしても、キープした手札によっては相手のテンポが遅れるだろうから、相手の生物を除去りながらクロック刻んで、発展やら全体火力やらを撃ち込めば良い。

ということで、神聖の力線をサイドから入れるようなら、追い詰めてるのはむしろ我々赤バーン側だと思ってる。



・・・・即死コンボやタルモが横行する大会では開き直りが大事^^

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