レガシーのBurnを再構築してみる
2011年9月18日 デッキレシピ コメント (6)本日のもっくんレガシーにて使用したデッキ。
従来のタイプはキルゾーンを4ターン前後に持ってくるコンセプトで組んでいたが、
最近はBurnにとってのエンドカードを2~3ターン目にキャストしてくるデッキが増えている。
そういったデッキに対して速さで対抗するのは不可能なところまで来てしまっている以上、
もはや速攻というコンセプトは終コンになってしまった。
そこで思いついたのが今回はじめてメインに採用されたつまづき。
レガシーにおける思案や渦まく知識はコンボデッキの核とも言える存在。
こいつを打ち消せばBurnの寿命が1,2ターン伸びることも期待できるし、
運が良ければ土地事故を誘発させることもできる。
つまづきは3枚先取りしようとするコンボデッキに対して「トップ勝負しようぜ^p^」と
勝ち負けを5分のところまで持っていく可能性を秘めている。
次に今流行の石鍛冶デッキについて。
石鍛冶と殴打頭蓋がとにかく酷い。もしも石鍛冶が出た直後に対処できなければ、
それだけでビートのエンドカードとなりうる。そもそもBurnは地上の歩く火力と合わせて
3,4ターン目までに引いてきた10枚ないし11枚のカードで20点の計算で構築されている。
全力で守られる石鍛冶に火力を割かれること自体アドバンテージを失っているし、
それを撃ち漏らすと絆魂+警戒は地上の生物をすべて腐らせてしまう。
期待値3点の火力を1枚引いてきて毎ターン4点回復する相手には逆立ちしても勝てない。
このデッキに対する解答は殴らせない・回復させないしかないだろう。
今回つまづきを入れたことによって数枚の火力を失ってしまったが、
それを補助する恒久火力として硫黄の渦、渋面の溶岩使いをメインに入れる構成にした。
サイドに関しては見たらわかると思うので、今回は割愛。
【Mainboard】
[Creature]11
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
3《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
[Instant]16
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《火炎破/Fireblast》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
4《精神的つまづき/Mental Misstep》
[Sorcery]12
4《Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
[Enchantment]2
2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
[Land]19
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
11《山/Mountain》
count:60
【Sideboard】
4《粉々/Smash to Smithereens》
4《赤霊破/Red Elemental Blast》
4《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《罠の橋/Ensnaring Bridge》
count:15
by douzo
従来のタイプはキルゾーンを4ターン前後に持ってくるコンセプトで組んでいたが、
最近はBurnにとってのエンドカードを2~3ターン目にキャストしてくるデッキが増えている。
そういったデッキに対して速さで対抗するのは不可能なところまで来てしまっている以上、
もはや速攻というコンセプトは終コンになってしまった。
そこで思いついたのが今回はじめてメインに採用されたつまづき。
レガシーにおける思案や渦まく知識はコンボデッキの核とも言える存在。
こいつを打ち消せばBurnの寿命が1,2ターン伸びることも期待できるし、
運が良ければ土地事故を誘発させることもできる。
つまづきは3枚先取りしようとするコンボデッキに対して「トップ勝負しようぜ^p^」と
勝ち負けを5分のところまで持っていく可能性を秘めている。
次に今流行の石鍛冶デッキについて。
石鍛冶と殴打頭蓋がとにかく酷い。もしも石鍛冶が出た直後に対処できなければ、
それだけでビートのエンドカードとなりうる。そもそもBurnは地上の歩く火力と合わせて
3,4ターン目までに引いてきた10枚ないし11枚のカードで20点の計算で構築されている。
全力で守られる石鍛冶に火力を割かれること自体アドバンテージを失っているし、
それを撃ち漏らすと絆魂+警戒は地上の生物をすべて腐らせてしまう。
期待値3点の火力を1枚引いてきて毎ターン4点回復する相手には逆立ちしても勝てない。
このデッキに対する解答は殴らせない・回復させないしかないだろう。
今回つまづきを入れたことによって数枚の火力を失ってしまったが、
それを補助する恒久火力として硫黄の渦、渋面の溶岩使いをメインに入れる構成にした。
サイドに関しては見たらわかると思うので、今回は割愛。
コメント
圧縮するよりも、バランスをギリギリまで削り落して有効打を増やす方がいいんじゃないかとも思うんですよね。
ライフのみが唯一のリソースのデッキが自分からライフを落とす必要も感じられないですし。
Burnらしく、前向きな調整で!
自分の寿命を延ばすんじゃなくて、相手の寿命を縮めてやる!
ANTと親和はお客さんだ(キリ
コンボは大体t青でカウンター積んでるから、本当に気休めにしかならないと思います
バーン相手だとコンボって意外と辛くて、初手で妥協できないので結構プレッシャー
火力がつまづきになったら、逆に1T余裕できるという考え方もできますし
メインからコンボ対策を始めると、デッキが歪んでしまうのが1番のネックですね・・・
自分はラバマンサーの能力へのアクセスのしやすさのみの点から採用しています。
ラバマンサーを使わない場合は採用しないですね。
赤単で圧縮が効いてくるのはスタンの中速デッキからだと思います。
最近のレガシーはクロック負けするほどのビートデッキが居ないので
ライフロスはさほど気にならないかなというのが感想です。
リアニは少ないからいいとして、SnTがどうにもならないんですよね。
何とかならないものかと思案中です。
とりあえず今回はつまづきZooから発想をパクってみました。
Zooのようにパーマネントが多いと、フェッチがラバマンサーのエサとして必要ですが、インスタント・ソーサリーだけでも充分にラバマンサーをまわせます。
それにフェッチ入りだと、アグロロームへの耐性が落ちますし。
その視点が欠けてました。なるほど。