All about Burn Deck
2011年7月19日 douzoの日記 コメント (4)夏コミに向けて製作中!(嘘)
レガシーでバーンを始めてから2年くらいたったので、
《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》をここに残そうと思う。
デッキレシピ 1
デッキレシピ 2
【前置き】
http://tin1113.diarynote.jp/201009070141149873/
【構築方法】
山18枚~20枚が基本。
20枚だとフェッチ、大立者、溶岩使いなどが選択肢に入ってくる。
1ターン目の溶岩使いは弱く、2ターン目以降の着地が基本なので、
18枚の構成では自分は溶岩使いを採用していない。
土地18枚の構成ならマグマの噴流で土地を弾かない尖った構成もありかもしれない。
これに関しては現在研究中。
自分の構築方法はとにかく一人で回してカードを入れたり抜いたりして
調整しながら回りやすい(マナを余らせない)形を探す方法。
文系なので数字をあれこれ計算したりはしない。
そうして出た結論が土地18だと2マナ火力(火炎破は除く)は14枚が限度。
これ以上は多分やばい。
難しいところは、1マナに寄せればカードパワー不足でダメ、
2マナ火力が多すぎてもスピード不足でダメなところ。
ハンデス使いが手札を見て顔を歪ませたり、カウンター使いが吐き気を催すような
「どこから7枚引いても勝負ができる」均一化したデッキが理想。
【キープ基準】
18枚の構成だと山2枚が基本。
山1枚でキープするときは2マナ火力が1枚or火炎破1枚まで。
山が3枚あるときはクロックが残せるかどうかで判断。
このときは地獄火花の精霊やマグマの噴流がキーになる。
山初手4枚以上のキープはキツイ。3,4ターン目にやることが無くなる。
【プレイ】
1ターン目は確定稲妻の火花の精霊からスタート。
優先順位は火花の精霊>先達>撃ち込み>待機稲妻>チェンライ。
2ターン目は相手にhymの気配があれば3点火力を2枚使う方向で。
基本は地獄火花の精霊やマグマの噴流。
3ターン目に土地が3枚ある場合で、相手に目くらましがある感じだったら
2マナ火力から待機稲妻を待機。呪文貫きを構えてるようなら先に火力を撃ちこみ、
生き物でフルタップ。土地が2枚なら1マナ火力から待機などと
相手のカウンターを使わせない方向で。
序盤の攻防での歩く火力は相手の手札を推測する基準になる。
ブロックしてくるようなら後続がどのくらいいるのか、
カウンターしてくるなら相手のハンドはどのような構成かなど
相手のアクションをもとに考えながら4~5ターン目までのプランを構築する。
温存しておいたインスタント火力はフェッチや呪文スタックで~という動きが大切。
あと、これもマジックの基本だけれど、土地を必要以上に並べすぎず
手札の枚数を水増ししてブラフをかますことも重要。
多分赤使いが考えている以上に相手はあれこれと最悪のパターンまで考えているw
サイドボードディング
バーンが苦手とするデッキは速度で劣る即死コンボやリアニメイト、
呪文を封じるスタックス系、打ち消しながらクロックを刻むクロックパーミ系が主な物。
基本的に発展の代価や火葬のスロットが入れ替えの対象になる。
LEDやマナアーティファクトを用いるコンボには虚空の杯を0置きで対応、
ドレッジやリアニメイトにはトーモッドの墓所で対応。
スタックス系には難問の鎮め屋や粉々がおすすめ。
最近流行りのショーテルやHive Mindは赤霊破をサイドから投入。
コンボに対するサイドボーディングの基本戦略はメインの速度を落とさず
3ターン目までの相手のブン回りを1回だけ阻止すること。
これを1度しのげば勝ちが見えてくる。
一番大事なのがメインの速度を落とさないことなので、
例えば親和に対して2本目が後手ならば虚空の杯はあえて入れない
(ブン回りを阻止することは不可能)など、受け身に回ってはいけない場面で
相手を意識しすぎると大抵負ける。
サイドの基本構成は
1.コンボ潰し
2.墓地対策
3.アーティファクト破壊
4.ライフゲイン、青対策
が安定。1.2は4枚、3.4はメタに合わせて3~4枚で調整するのがいいと思う。
大まかに書いたけど、個別に~デッキ対策が知りたいとか要望があれば、
コメント貰えれば書くかも。一番大事なのがレガシー環境の理解度。
メタをうまく読みつつメインの火力を選択し、サイドボードのカードを選ぶことが重要。
メイン60枚で戦うのではなく、サイド15枚を含めた75枚で構築をすることが前提。
【初心者に向けて】
バーンデッキはレガシーの数あるデッキの中でかなり弱い部類に入ることは間違いない。
Willも使えないし、コンボにもやられ放題で理不尽な負け方をすることもしょっちゅうだ。
だけれども、腐らず使い続けて安定して勝ち越せるようになったときの経験値は
他のどのデッキよりも高いはず。ここで手に入れた経験値はどのフォーマットに行っても
通用する確かなものなので、初心者にはここで終わらず、ぜひ新しい可能性(デッキ)に
チャレンジしてもらいたい。
チラシの裏でした。
レガシーでバーンを始めてから2年くらいたったので、
《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》をここに残そうと思う。
デッキレシピ 1
【Mainboard】
[Creature]11
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
4《火花の精霊/Spark Elemental》
3《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
[Instant]19
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《火葬/Incinerate》
4《火炎破/Fireblast》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
4《発展の代価/Price of Progress》
[Sorcery]12
4《Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
[Land]18
18《山/Mountain》
count:60
by douzo
デッキレシピ 2
【Mainboard】
[Creature]7
4《運命の大立者/Figure of Destiny》
3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
[Instant]19
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《焼尽の猛火/Searing Blaze》
4《火炎破/Fireblast》
4《マグマの噴流/Magma Jet》
3《発展の代価/Price of Progress》
[Sorcery]12
4《Chain Lightning》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
[Planeswalker]2
2《槌のコス/Koth of the Hammer》
[Land]20
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
12《山/Mountain》
count:60
by douzo
【前置き】
http://tin1113.diarynote.jp/201009070141149873/
【構築方法】
山18枚~20枚が基本。
20枚だとフェッチ、大立者、溶岩使いなどが選択肢に入ってくる。
1ターン目の溶岩使いは弱く、2ターン目以降の着地が基本なので、
18枚の構成では自分は溶岩使いを採用していない。
土地18枚の構成ならマグマの噴流で土地を弾かない尖った構成もありかもしれない。
これに関しては現在研究中。
自分の構築方法はとにかく一人で回してカードを入れたり抜いたりして
調整しながら回りやすい(マナを余らせない)形を探す方法。
文系なので数字をあれこれ計算したりはしない。
そうして出た結論が土地18だと2マナ火力(火炎破は除く)は14枚が限度。
これ以上は多分やばい。
難しいところは、1マナに寄せればカードパワー不足でダメ、
2マナ火力が多すぎてもスピード不足でダメなところ。
ハンデス使いが手札を見て顔を歪ませたり、カウンター使いが吐き気を催すような
「どこから7枚引いても勝負ができる」均一化したデッキが理想。
【キープ基準】
18枚の構成だと山2枚が基本。
山1枚でキープするときは2マナ火力が1枚or火炎破1枚まで。
山が3枚あるときはクロックが残せるかどうかで判断。
このときは地獄火花の精霊やマグマの噴流がキーになる。
山初手4枚以上のキープはキツイ。3,4ターン目にやることが無くなる。
【プレイ】
1ターン目は確定稲妻の火花の精霊からスタート。
優先順位は火花の精霊>先達>撃ち込み>待機稲妻>チェンライ。
2ターン目は相手にhymの気配があれば3点火力を2枚使う方向で。
基本は地獄火花の精霊やマグマの噴流。
3ターン目に土地が3枚ある場合で、相手に目くらましがある感じだったら
2マナ火力から待機稲妻を待機。呪文貫きを構えてるようなら先に火力を撃ちこみ、
生き物でフルタップ。土地が2枚なら1マナ火力から待機などと
相手のカウンターを使わせない方向で。
序盤の攻防での歩く火力は相手の手札を推測する基準になる。
ブロックしてくるようなら後続がどのくらいいるのか、
カウンターしてくるなら相手のハンドはどのような構成かなど
相手のアクションをもとに考えながら4~5ターン目までのプランを構築する。
温存しておいたインスタント火力はフェッチや呪文スタックで~という動きが大切。
あと、これもマジックの基本だけれど、土地を必要以上に並べすぎず
手札の枚数を水増ししてブラフをかますことも重要。
多分赤使いが考えている以上に相手はあれこれと最悪のパターンまで考えているw
サイドボードディング
バーンが苦手とするデッキは速度で劣る即死コンボやリアニメイト、
呪文を封じるスタックス系、打ち消しながらクロックを刻むクロックパーミ系が主な物。
基本的に発展の代価や火葬のスロットが入れ替えの対象になる。
LEDやマナアーティファクトを用いるコンボには虚空の杯を0置きで対応、
ドレッジやリアニメイトにはトーモッドの墓所で対応。
スタックス系には難問の鎮め屋や粉々がおすすめ。
最近流行りのショーテルやHive Mindは赤霊破をサイドから投入。
コンボに対するサイドボーディングの基本戦略はメインの速度を落とさず
3ターン目までの相手のブン回りを1回だけ阻止すること。
これを1度しのげば勝ちが見えてくる。
一番大事なのがメインの速度を落とさないことなので、
例えば親和に対して2本目が後手ならば虚空の杯はあえて入れない
(ブン回りを阻止することは不可能)など、受け身に回ってはいけない場面で
相手を意識しすぎると大抵負ける。
サイドの基本構成は
1.コンボ潰し
2.墓地対策
3.アーティファクト破壊
4.ライフゲイン、青対策
が安定。1.2は4枚、3.4はメタに合わせて3~4枚で調整するのがいいと思う。
大まかに書いたけど、個別に~デッキ対策が知りたいとか要望があれば、
コメント貰えれば書くかも。一番大事なのがレガシー環境の理解度。
メタをうまく読みつつメインの火力を選択し、サイドボードのカードを選ぶことが重要。
メイン60枚で戦うのではなく、サイド15枚を含めた75枚で構築をすることが前提。
【初心者に向けて】
バーンデッキはレガシーの数あるデッキの中でかなり弱い部類に入ることは間違いない。
Willも使えないし、コンボにもやられ放題で理不尽な負け方をすることもしょっちゅうだ。
だけれども、腐らず使い続けて安定して勝ち越せるようになったときの経験値は
他のどのデッキよりも高いはず。ここで手に入れた経験値はどのフォーマットに行っても
通用する確かなものなので、初心者にはここで終わらず、ぜひ新しい可能性(デッキ)に
チャレンジしてもらいたい。
チラシの裏でした。
コメント
douzoさんタイプのバーンに切り替えてから、1本目の勝率は飛躍的にアップしたのですが、サイド後が結構厳しかったりします。
(私信)8月27日のイベントへの参加予約お願いします。
当日、会場までご一緒させていただければと思うのですが。
草加駅ホームで待ち合わせるか、あらかじめ決めておいた同じ列車に乗るようにしましょう。