douzoです。
レガシーは突き詰めて言えば低マナ域でのアドバンテージの攻防が試合の勝敗を分けるゲームだと思う。アドバンテージの種類についてはいろいろあるけれど、構築で使われるカードの基準は1枚でどれだけの仕事が出来るかに尽きる。それらを踏まえた上でバーンデッキの構築を考えてみる。
レシピはこの辺
http://tin1113.diarynote.jp/201008221834597568/
バーンデッキの強み
1.1マナあたりのダメージ効率が最高レベル
バーンの速さを支える1マナ3点火力20枚の他にも、ブロックされるにせよ1マナで4~6点分の仕事をする《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や、レガシー環境では2マナで4点以上のダメージが期待できる《発展の代価/Price of Progress》が良い例だろう。
2.デッキの均一化により事故が起こりにくい
性質を同じくするカードを4枚積みして60枚のデッキを構築するバーンの利点と言える。つまり、どこから7枚引いても大体同じ動きが出来るということである。
3.速攻や直接火力を採用するためダメージを通しやすい
3~6ターンがキルゾーンであるバーンがビートダウンよりも優れている点と言える。ビートダウンがデメリットや妨害無しに1マナ・パワー3以上のクリーチャーを3ターン目までに複数体展開し、ダメージをすべて相手に通すことはほぼ不可能だからだ。
4.対戦相手のデッキタイプを選ばない
除去にもプレーヤーへのダメージにもなる汎用性のある火力を大量に採用しているので、ベルチャーのような高速即死コンボ以外のデッキならば、メインは殆どのデッキと戦える。
ダメージ効率以外のアドバンテージが取れるカード
及第点のカード
短期決戦を取るか、対応力を取るか
バーンは手札をダメージに変換していく性質上、やはり安定して火力を手札に引き込みたい。そのためには土地を削るか、ドローを入れるかという2択になるが、ドローカードは序盤でのアドバンテージの攻防で遅れをとることになるし、デッキの不純物となりやすい。
序盤を火力による除去でしのぎながらエンドカードを引き込むというプレイは、コンボ耐性をさらに低くするし、タルモゴイフやプレインズウォーカーに代表される、場に出ただけで1対2交換を強いられるカードに対抗するのは難しい。
3マナ・4マナのカードでゲームを決めるほどの火力が存在しない以上、呪文貫きやWillなどが蔓延するレガシーではデッキの均一化を図り、的を絞らせない戦い方をするほうが得策である。
サイドボードについて
サイドボードでは1,2ターンキルを防ぐコンボ潰しを採用し、メイン戦では対応力よりも速さ、攻撃は最大の防御のコンセプトでデッキを組むのが一番強い形だと思う。そして、採用するカードはなるべくプレーヤーへダメージが入るカードが望ましい。対策を採ろうとするあまり、デッキを歪ませることのないサイドボーディングが必要になってくるだろう。
終わり。
レガシーは突き詰めて言えば低マナ域でのアドバンテージの攻防が試合の勝敗を分けるゲームだと思う。アドバンテージの種類についてはいろいろあるけれど、構築で使われるカードの基準は1枚でどれだけの仕事が出来るかに尽きる。それらを踏まえた上でバーンデッキの構築を考えてみる。
レシピはこの辺
http://tin1113.diarynote.jp/201008221834597568/
バーンデッキの強み
1.1マナあたりのダメージ効率が最高レベル
バーンの速さを支える1マナ3点火力20枚の他にも、ブロックされるにせよ1マナで4~6点分の仕事をする《ゴブリンの先達/Goblin Guide》や、レガシー環境では2マナで4点以上のダメージが期待できる《発展の代価/Price of Progress》が良い例だろう。
2.デッキの均一化により事故が起こりにくい
性質を同じくするカードを4枚積みして60枚のデッキを構築するバーンの利点と言える。つまり、どこから7枚引いても大体同じ動きが出来るということである。
3.速攻や直接火力を採用するためダメージを通しやすい
3~6ターンがキルゾーンであるバーンがビートダウンよりも優れている点と言える。ビートダウンがデメリットや妨害無しに1マナ・パワー3以上のクリーチャーを3ターン目までに複数体展開し、ダメージをすべて相手に通すことはほぼ不可能だからだ。
4.対戦相手のデッキタイプを選ばない
除去にもプレーヤーへのダメージにもなる汎用性のある火力を大量に採用しているので、ベルチャーのような高速即死コンボ以外のデッキならば、メインは殆どのデッキと戦える。
ダメージ効率以外のアドバンテージが取れるカード
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
1マナ2/2速攻という恐るべきクリーチャー。相手に土地を与えてしまうかもしれないというデメリットがあるものの、それ以外では相手のライブラリートップを知ることができるというカード。序盤に数回殴ったあとはチャンプブロッカーにもなるし、3マナ以下のクリーチャーとも相打ち可能。
《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental》
蘇生持ちのため2回使える。初手に1枚くればマリガン基準が多少緩和できる1枚。蘇生はカウンターされないので、いろいろな打消しに対応可。1枚で2枚分の働きをする分かりやすい例。たまに農場送りにされるのはご愛嬌。
《マグマの噴流/Magma Jet》
2マナ2点という最低ラインを保ちつつも占術2が出来るカード。これがあるなしでは1,2ターン分の速度が違う。インスタントであるのも良い。
《発展の代価/Price of Progress》
特殊地形殺しの1枚。レガシーでは平均4点位の働きをしてくれる(1度12点を叩き込んで相手が呆然としてたのを今でも覚えているw)。これのケアをするために多色の対戦相手は基本土地を持ってくるので、色が散らされている強力なカードの展開を遅らせることも期待できる。
《火炎破/Fireblast》
20点さえ削りきればいいという考えの下、並べた土地ですらダメージに還元してしまうカード。土地が倒れた状態からインスタントで4点飛んでくるという恐怖は計り知れない。
及第点のカード
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
アタックが通れば1枚で5点分の仕事をするカード。しかし、速攻持ちでないため、アタックを通すのが難しい。
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
墓地のカードをダメージに変換することが出来る。場に残ればかなりのアドバンテージを生み出すことが出来るが、初手に無い場合、短期決戦を狙うバーンではやや遅い。
《火炎崩れ/Flamebreak》
3マナ3点ですべてのクリーチャーとプレーヤーへダメージが入るカード。プレーヤーへのダメージ効率を考えればイマイチだが、撃つタイミングがかみ合えば強い。重いので、目くらましや呪文貫きに狙い撃ちにされることも多い。
短期決戦を取るか、対応力を取るか
バーンは手札をダメージに変換していく性質上、やはり安定して火力を手札に引き込みたい。そのためには土地を削るか、ドローを入れるかという2択になるが、ドローカードは序盤でのアドバンテージの攻防で遅れをとることになるし、デッキの不純物となりやすい。
序盤を火力による除去でしのぎながらエンドカードを引き込むというプレイは、コンボ耐性をさらに低くするし、タルモゴイフやプレインズウォーカーに代表される、場に出ただけで1対2交換を強いられるカードに対抗するのは難しい。
3マナ・4マナのカードでゲームを決めるほどの火力が存在しない以上、呪文貫きやWillなどが蔓延するレガシーではデッキの均一化を図り、的を絞らせない戦い方をするほうが得策である。
サイドボードについて
サイドボードでは1,2ターンキルを防ぐコンボ潰しを採用し、メイン戦では対応力よりも速さ、攻撃は最大の防御のコンセプトでデッキを組むのが一番強い形だと思う。そして、採用するカードはなるべくプレーヤーへダメージが入るカードが望ましい。対策を採ろうとするあまり、デッキを歪ませることのないサイドボーディングが必要になってくるだろう。
終わり。
コメント
最近レガシーに参入しようと思い、手始めにバーンを組んでみようと考えていましたので、今回の記事は参考になります。
リンクさせていただきました。よろしくお願いします。
バーンはマジック初心者で資産が無い自分でも
デュアラン満載の強デッキに対抗できるのでお勧めです。
こちらもリンクさせていただきました。
横浜では赤バーンで出てましたが、クリーチャー抜きで相手の除去を無駄にするという構成でした。
現環境的には、ミシュラのアンクとかありかな~と思ってます。
自分はクリーチャー抜きまで徹底したことは無かったです。
今度試してみたいですね。